Guia de Estudo · 2026

Teoria dos Jogos

Estudo matemático de situações em que o resultado de cada participante depende das escolhas de todos — conflito, cooperação e decisão estratégica.

1 Introdução

A teoria dos jogos (ou teoria de jogos) modela situações de interação estratégica: o ganho de cada agente depende não só de sua própria escolha, mas também das escolhas dos demais.

Ideia central: racionalidade individual nem sempre produz o melhor resultado coletivo. Agentes antecipam o comportamento dos outros e ajustam suas estratégias em consequência.

Embora consolidada na matemática aplicada e na economia, a disciplina é usada em:

Ciência Política Biologia Evolutiva Filosofia Ciência da Computação Relações Internacionais Negociação Marketing Neuroeconomia

O objetivo não é descrever jogos recreativos, mas representar formalmente situações reais — leilões, oligopólios, tratados nucleares, altruísmo evolutivo, leilões de anúncios online.

2 História

1713

James Waldegrave propõe estratégia mista para o jogo Le Her — um dos primeiros antecedentes formais.

1838

Antoine Augustin Cournot analisa competição entre empresas, antecipando raciocínio estratégico.

1928

John von Neumann demonstra o teorema minimax para jogos finitos de duas pessoas e soma zero.

1944

Publicação de Theory of Games and Economic Behavior (von Neumann & Morgenstern) — fundação da teoria moderna.

1950

John Nash formula o equilíbrio de Nash para jogos não cooperativos com múltiplos jogadores.

1950

Flood & Dresher criam o dilema do prisioneiro na RAND; Tucker formaliza com a história dos presos.

1965

Reinhard Selten desenvolve o equilíbrio perfeito em subjogos para jogos dinâmicos.

1994

Prêmio Nobel: Nash, Harsanyi e Selten — equilíbrios em jogos não cooperativos.

2005

Prêmio Nobel: Aumann e Schelling — conflito, cooperação e jogos repetidos.

1984

Robert Axelrod publica The Evolution of Cooperation — torneio do dilema do prisioneiro iterado.

3 Elementos Básicos

Todo jogo, no sentido matemático, envolve:

Jogadores

Agentes que tomam decisões — pessoas, empresas, Estados, genes, algoritmos.

Estratégias

Conjunto de ações disponíveis. Em jogos sequenciais, uma estratégia completa especifica o que fazer em cada ponto de decisão.

Payoffs (pagamentos)

Resultados associados a cada combinação de estratégias — utilidade, lucro, anos de prisão, fitness evolutivo.

Informação

O que cada jogador sabe ao decidir — perfeita, imperfeita, completa ou incompleta.

Pressupostos comuns

  • Racionalidade: jogadores maximizam seu próprio payoff.
  • Conhecimento comum: todos sabem as regras e sabem que os outros também sabem.
  • Antecipação: cada jogador modela o que os outros farão.

4 Representação dos Jogos

Forma Normal (matriz)

Adequada para jogos simultâneos. Linhas = estratégias do Jogador 1; colunas = estratégias do Jogador 2. Cada célula contém os payoffs (J1, J2).

J2: Esquerda J2: Direita
J1: Cima 4, 3 −1, −1
J1: Baixo 0, 0 3, 4

Forma Extensiva (árvore)

Adequada para jogos sequenciais. Cada nó é um ponto de decisão; ramos são ações; folhas são payoffs finais. Permite modelar quem move primeiro, o que é observado e ameaças críveis.

Exemplo: Jogo do Ultimato — Jogador 1 propõe uma divisão de R$ 100; Jogador 2 aceita ou rejeita. Se rejeita, ambos recebem zero.

5 Conceitos de Solução

Estratégia Dominante

Uma estratégia é dominante quando produz payoff ≥ que qualquer outra, independentemente do que os outros façam. Se for estritamente melhor em todos os casos, é estritamente dominante.

Melhor Resposta

A estratégia ótima dado o que os outros jogadores escolheram. Base para definir equilíbrio.

Equilíbrio de Nash

Um perfil de estratégias em que cada jogador escolhe sua melhor resposta às estratégias dos demais. Ninguém ganha mudando unilateralmente.

Importante: equilíbrio de Nash não implica resultado socialmente ótimo. Pode haver múltiplos equilíbrios ou nenhum em jogos específicos (em jogos finitos com estratégias mistas, sempre existe pelo menos um — teorema de Nash).

Teorema Minimax (von Neumann)

Para jogos de soma zero com dois jogadores: existe solução em estratégias mistas. Cada jogador maximiza seu ganho mínimo possível, assumindo que o adversário joga da pior forma possível para ele.

Equilíbrio Perfeito em Subjogos (Selten)

Refinamento para jogos dinâmicos. Exige equilíbrio de Nash em cada subjogo — elimina ameaças não críveis (que não seriam executadas se o ponto de decisão fosse alcançado).

Eficiência de Pareto

Um resultado é Pareto-eficiente se ninguém pode melhorar sem piorar outro. Contrasta com equilíbrio de Nash: o dilema do prisioneiro tem equilíbrio Nash que não é Pareto-ótimo.

Valor de Shapley

Conceito de jogos cooperativos: distribui o valor de uma coalizão segundo a contribuição marginal esperada de cada membro.

6 Tipos de Jogos

Cooperativo vs. Não cooperativo

Em jogos não cooperativos, acordos vinculantes não fazem parte do modelo — mas cooperação pode emergir em jogos repetidos.

Soma zero vs. Soma ≠ zero

Soma zero: ganho de um = perda do outro (xadrez, poker). Soma ≠ zero: interesses parcialmente alinhados (maioria dos jogos econômicos).

Simultâneo vs. Sequencial

Simultâneo: escolhas ao mesmo tempo (pedra-papel-tesoura). Sequencial: um observa o outro antes de agir.

Informação

Perfeita: todos veem ações anteriores (xadrez). Imperfeita: não se vêem todas as ações. Incompleta: desconhece-se tipo ou preferências do adversário.

Finito, Infinito, Repetido

Jogos repetidos permitem punição, reputação e cooperação sustentada — mudam radicalmente os incentivos.

Estático vs. Dinâmico

Estático: uma rodada. Dinâmico: múltiplas rodadas com memória e aprendizado.

7 Jogos Clássicos

Jogo da Galinha (Chicken)

Dois carros avançam um contra o outro. Desviar = covarde; seguir = herói se o outro desviar, morte se ambos seguem. Dois equilíbrios de Nash assimétricos — ninguém quer ser o que não desvia sozinho.

Batalha dos Sexos

Dois jogadores preferem estar juntos, mas discordam sobre a atividade. Dois equilíbrios de Nash — coordenação é o desafio.

Jogo do Ultimato

Um jogador divide R$ 100; o outro aceita ou rejeita (ambos ficam com zero). Teoria prevê aceitação de qualquer valor > 0; experimentos mostram rejeição de ofertas "injustas" (< 20–30%).

Pedra, Papel e Tesoura

Jogo de soma zero com equilíbrio em estratégias mistas: cada opção com probabilidade 1/3.

Modelo de Cournot

Empresas escolhem quantidades simultaneamente. Equilíbrio de Nash em quantidades — base da teoria de oligopólio.

8 Dilema do Prisioneiro

O exemplo mais famoso da teoria dos jogos. Dois suspeitos são interrogados separadamente:

  • Ambos ficam em silêncio → 6 meses cada
  • Um delata, outro cala → delator livre, silencioso 10 anos
  • Ambos delatam → 5 anos cada
Equilíbrio de Nash Ótimo de Pareto
B: Silêncio B: Delata
A: Silêncio −6m, −6m −10a, 0
A: Delata 0, −10a −5a, −5a
Paradoxo: Delatar é estratégia dominante para ambos → equilíbrio Nash (5 anos cada). Mas silêncio mútuo (−6 meses) é Pareto-superior — todos ganhariam cooperando.

Condição formal do Dilema

Para qualquer matriz de payoffs, a estrutura do dilema exige:

T > R > P > S

  • T (Tentação): ganho ao desertar enquanto o outro coopera
  • R (Recompensa): ganho da cooperação mútua
  • P (Punição): ganho da deserção mútua
  • S (Sucker): ganho ao cooperar enquanto o outro deserta

Matriz canônica (pontos)

Cooperar Desertar
Cooperar 3, 3 −5, 5
Desertar 5, −5 −1, −1

Exemplos reais

  • Corrida armamentista: ambos armam mais, embora acordo mútuo fosse melhor
  • Cartéis: empresas têm incentivo individual a cortar preços
  • Ciclismo: cooperar na liderança do pelotão vs. "carona" no vácuo
  • Pleas bargains: incentivos estruturais à delação
  • Poluição / tragédia dos comuns: exploração individual de recursos compartilhados

9 Jogos Iterados e Cooperação

Quando o dilema se repete indefinidamente (ou por tempo incerto), a sombra do futuro muda tudo: desertar hoje pode ser punido amanhã.

Tit for Tat (Olho por Olho)

Vencedora do torneio de Robert Axelrod (1984):

  1. Coopere na primeira rodada
  2. Depois, copie exatamente o que o oponente fez na rodada anterior

Propriedades de estratégias vencedoras (Axelrod)

Amável — nunca deserta primeiro
Provocável — retalia imediatamente após traição
Perdoadora — volta a cooperar se o outro coopera
Não invejosa — busca maximizar próprio ganho, não superar o oponente

Horizonte finito vs. infinito

Se o jogo tem exatamente N rodadas conhecidas, por indução reversa o equilíbrio de Nash é desertar sempre — na última rodada não há punição futura, então deserta-se; isso se propaga para trás. Com horizonte incerto ou infinito, cooperação pode ser estável.

Aplicação biológica (Dawkins / Maynard Smith)

Comportamentos como limpeza mútua entre pássaros, simbiose e altruísmo recíproco são modelados como dilemas do prisioneiro iterados. Genes que codificam estratégias estáveis (ESS — Evolutionarily Stable Strategy) prevalecem na população.

10 Aplicações Práticas

Economia
  • Formação de preços em oligopólios
  • Leilões e mecanismos de mercado
  • Negociação salarial e sindical
Política & Geopolítica
  • Dissuasão nuclear (Schelling)
  • Corrida armamentista
  • Coalizões e votação
Negócios
  • Negociação e contratos
  • Entrada de concorrentes
  • Estratégia de plataformas
Biologia
  • Seleção natural e ESS
  • Comportamento animal
  • Evolução da cooperação
Computação & IA
  • Leilões de anúncios (Google Ads)
  • Segurança cibernética
  • Multi-agent systems
Vida cotidiana
  • Relacionamentos e confiança
  • Esportes e competição
  • Decisões em grupo

Quiz de Revisão

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1. O que define um equilíbrio de Nash?

2. No dilema do prisioneiro clássico, qual é o equilíbrio de Nash?

3. Qual estratégia venceu o torneio de Axelrod?

4. Em jogos de soma zero, o ganho de um jogador...

5. A condição T > R > P > S define...

6. Equilíbrio de Nash e eficiência de Pareto...

📚 Fontes e Leituras

Fontes consultadas

Obras clássicas recomendadas

  • von Neumann & Morgenstern — Theory of Games and Economic Behavior (1944)
  • John Nash — artigos de 1950–1951 sobre equilíbrio
  • Robert Axelrod — The Evolution of Cooperation (1984)
  • Thomas Schelling — The Strategy of Conflict (1960)
  • Drew Fudenberg & Jean Tirole — Game Theory (1991)
  • Martin Osborne & Ariel Rubinstein — A Course in Game Theory (1994)

No seu acervo (Ebooks)

  • Richard Dawkins — The Selfish Gene (capítulos sobre Prisoner's Dilemma, Tit for Tat e ESS)
  • Steven D. Levitt — SuperFreakonomics (experimentos com Ultimatum e Prisoner's Dilemma)